
Asobo Studio nos acostumbró a jugar historias de calidad. Lo hizo a fuerza de trabajo duro y mucha experiencia desarrollando títulos de todos los géneros. Desde sus humildes inicios y durante los siguientes 16 años se dedicó a traernos todo tipo de juegos basados en franquicias ajenas, desde Ubisoft hasta Disney, hasta que en 2020 lanzaron A Plague Tale: Innocence. Este sería el puntapié inicial de una saga que, a fuerza de una narrativa cuidada y un apartado visual exquisito, se ganó el corazón de la industria. Hoy, a seis años de aquel inicio, nos invita a conocer el pasado de un personaje tan carismático y profundo como Sophia.
A diferencia de los juegos anteriores, Resonance: A Plague Tale Legacy es una aventura de acción y exploración. Sophia nos va a contar sobre su pasado, comenzaremos en su infancia y su paso por un claustro en el que experimentaban con ella. Luego pasaremos rápidamente a su juventud, sus duelos y su rápida madurez. El inicio nos presenta a un puñado de personajes que serán sus pilares emocionales a lo largo de la aventura y nos deja en claro que sus visiones no son simplemente sueños. El camino nos llevará a una isla desconocida que deberemos explorar para entender el vínculo entre sus visiones y una serie de eventos violentos que se desarrollaron en un pasado lejano.

La propuesta jugable del nuevo juego de Asobo Studio se aleja de lo que vimos anteriormente y nos sumerge en un género que les resulta ajeno. Al ser un spin-off el estudio francés se tomó ciertas libertades y nos propone directamente explorar una isla repleta de puzzles, secciones plataformeras y un regimiento del ejército español intentando asesinarnos. Así, la experiencia de juego balancea los tres componentes para ir rompiendo con el anterior. Por ejemplo, luego de una sesión intensa de puzzles llegan varios combates para amenizar y seguramente después llegue una sección de plataformas o exploración. En el camino habrá momentos de diálogo, recuerdos y todo el despliegue de recursos narrativos que tan bien vienen aplicando desde el inicio de la saga.
El apartado artístico es deslumbrante, en especial conociendo los orígenes humildes del estudio, y funciona muy bien en sus dos modos de juego. Uno hace énfasis en el rendimiento, garantizando una tasa de 60 fotogramas por segundo a cambio de fidelidad gráfica; el segundo es un despliegue gráfico espectacular que funciona a 30 fotogramas constantes y es la mejor forma de disfrutar esta aventura. Este último modo ofrece la fluidez necesaria para aprovechar el sistema de combate y la exploración sin necesidad de sacrificar el cuidado nivel de detalle que ostenta el ambiente a cada paso. Las partículas en el aire cada vez que enfrentamos al “monstruo”, el reflejo de la luz en los objetos y las texturas de alta resolución hacen que valga la pena este pequeño sacrificio de rendimiento.

A la hora de jugar estamos ante un juego de acción guiado directamente por su fuerte narrativa. Las cinemáticas y los diálogos son el verdadero protagonista, sin embargo habrá que resolver una buena cantidad de acertijos y sobrevivir varios combates para llegar al final. Los acertijos son deducibles, accesibles y siempre entretenidos. En ningún momento de las 25 horas que dura el juego tuve la sensación de estar trabado o necesitar algún tipo de guía, las respuestas son intuitivas y en el peor de los casos contamos con un sistema de pistas incorporado. Este último es, al igual que los elementos del HUD, completamente configurable y hasta desactivable.
El resto de la propuesta son secciones de plataformas y combates, generalmente contra varios oponentes a la vez. Asobo Studio no se destaca por sus juegos de acción, sin embargo han resuelto muy bien el sistema de combate. Fueron a por lo simple, un sólo tipo de arma que nos permite hacer ataques críticos si mantenemos presionado el botón de ataque. Podemos esquivar, cubrirnos y hacer parry si apretamos el botón a último momento. Los enemigos cuentan con un contador de golpes y una barra de postura. El primero nos dice cuántas veces debemos golpearlo para que muera y la segunda se va llenando a medida que los conectamos con patadas, proyectiles o hacemos parry. Si la llenamos quedan aturdidos por unos segundos, lo suficiente como para poder asestar un par de golpes.

Hay cierta variedad en los enemigos, aunque no demasiada. Hay enemigos con espada que pueden hacer ataques que no se pueden cubrir ni parriar, otros con dagas que son rápidos e inmunes a nuestro ataque de gancho con soga y los grandes cuyos ataques deben ser esquivados y no pueden ser interrumpidos. De vez en cuando habrá arqueros y enemigos con escudos, cada uno requiere cierta estrategia para ser derrotado rápidamente y la dificultad principal reside en que siempre nos atacan en grupos combinados. La otra cara de la dificultad es que, durante todo el juego, contaremos siempre con tres puntos de vida. Es decir, sobreviviremos a los primeros dos golpes y el tercero nos matará. Al derrotar un oponente nos curaremos un segmento de vida y cuando superemos la primera etapa de un jefe volveremos a curarnos por completo. Suena fácil pero no lo es, de hecho es un sistema de batalla que requiere que estemos siempre alertas y nos hará ver la pantalla de “Game Over” varias veces.
El sistema de progresión depende directamente de la exploración y está dividido en dos apartados. Un árbol de habilidades modesto pero útil con seis ramas a desbloquear, cada una con una especialización para elegir entre dos opciones intercambiables. El costo del desbloqueo crece cada vez que habilitamos una nueva y para conseguir los puntos necesarios habrá que combatir y explorar con cuidado el escenario. El segundo apartado es una serie de objetos que Sophia puede equipar, como pulseras o adornos, que están dentro de cajas ocultas por el escenario. Son acumulables y no requieren que los equipemos, las más avanzadas tienen una probabilidad mayor de activarse en batalla. Algunos nos salvan de una muerte segura, otros incrementan la ventana de parry o reducen el costo del ataque especial. Es una forma sencilla de incentivar la exploración sin romper el balance del combate.

Los niveles ofrecen un espectáculo visual variado a pesar de que la mayor parte del juego se desarrolla en una isla. La ambientación es exquisita, la temática nos lleva al mito del Minotauro y la historia que nos cuenta a través de flashbacks es verdaderamente atrapante. Las secciones de sigilo, livianas y bastante permisivas, nos enfrentan a una criatura de pesadilla que nos tendrá constantemente esquivando y corriendo a toda velocidad. En ningún momento la progresión se volvió frustrante ni aburrida, aunque las secciones de sigilo generan un nivel de ansiedad muy poco saludable. En este caso en particular, los niveles de ansiedad altos son garantía de que el estudio francés hizo bien su trabajo, por supuesto.
Resonance: A Plague Tale Legacy es una aventura sólida y divertida que sobresale en su apartado técnico y cumple con lo justo en lo que respecta a la acción. Se nota que el estudio está dando sus primeros pasos en el género y, si bien nunca se rompe, de vez en cuando muestra su inexperiencia. Las batallas son reiterativas pero, a su favor, se resuelven rápido. Sólo habrá una o dos que realmente nos causen problemas, en especial uno de los flashbacks, pero la buena disposición de los puntos de control termina resolviendo bastante bien la situación. Es una precuela que cumple con creces su función, no requiere conocimientos previos de la saga pero incita a los nuevos jugadores a sumergirse en ella. El juego de Asobo Studio es divertido, vistoso y absolutamente recomendable.