
El fundador de Double Fine Productions, Tim Schafer, afirmó en una entrevista con BBC que ya no entiende la economía de los videojuegos y sugirió que la codicia podría estar detrás de la prolongada pérdida de empleos. El desarrollador hizo estas declaraciones al hablar sobre la salida del estudio de Xbox, su regreso a la independencia y el riesgo de cierre que enfrentó el equipo.
Cuatro años sin el rebote esperado
Schafer explicó que durante mucho tiempo interpretó los despidos como parte de un ciclo. Los estudios reducían sus plantillas durante una etapa negativa, luego descubrían que necesitaban trabajadores para producir nuevos juegos y volvían a contratar. Esa recuperación, según su análisis, dejó de producirse con la misma claridad.
“Honestamente, no entiendo la economía de crear juegos”, reconoció. El fundador de Double Fine señaló que el sector lleva “como cuatro años de bajón” y que no encuentra una explicación suficiente para tantos recortes. Su principal contradicción es concreta: las personas continúan jugando y algunas empresas siguen obteniendo ganancias, pero miles de trabajadores han perdido sus puestos.
Ante esa diferencia entre consumo, ingresos y empleo, Schafer planteó una posible causa. “Supongo que alguien está siendo codicioso”, dijo, aunque presentó la frase como una suposición y no como una acusación dirigida a una empresa o ejecutivo específico. También expresó su deseo de que la situación siga siendo parte de un ciclo y termine con una recuperación de las contrataciones.
La incertidumbre llega después de años marcados por despidos, cierres de estudios y aumentos de precios en distintas áreas del negocio. Schafer admitió que antes creía comprender cómo se alternaban las etapas de crecimiento y contracción, pero el período negativo actual ha durado más de lo que esperaba.
Riesgos distintos en AAA y desarrollo independiente
El desarrollador distinguió entre las condiciones laborales de las grandes producciones AAA y las de los estudios independientes. AAA es la categoría utilizada para proyectos con presupuestos elevados, plantillas numerosas y grandes campañas comerciales. Según Schafer, en ese segmento los recortes han sido más severos y el ambiente de trabajo se ha vuelto más estresante.
Uno de los problemas que identificó es que un trabajador puede ser despedido inmediatamente después de terminar un juego. La finalización del proyecto, que debería representar el resultado de varios años de trabajo, puede convertirse en el momento elegido para reducir el equipo. Esto deja a los desarrolladores sin estabilidad incluso cuando cumplieron con el objetivo de lanzar el producto.
Schafer evitó presentar al desarrollo independiente como un espacio libre de dificultades. Aclaró que los equipos pequeños también pueden quedarse sin dinero después de publicar un título, aunque no atraviesen recortes corporativos de la misma escala. Los dos modelos tienen riesgos diferentes: los estudios AAA pueden eliminar puestos tras completar una producción, mientras que un equipo indie puede agotar sus recursos si las ventas no sostienen su siguiente proyecto.
También rechazó la idea de que la creatividad pertenezca exclusivamente a los independientes. Schafer aseguró que muchos juegos AAA realizan un gran trabajo creativo, pero describió ese entorno laboral como más duro y menos capaz de recompensar a quienes participan en el desarrollo.
Para el fundador de Double Fine, muchas personas aceptan estas condiciones porque sienten que trabajar en videojuegos es su única elección profesional posible. Su expectativa es que los creativos puedan concentrarse en sus proyectos sin preguntarse constantemente si conservarán el empleo o podrán mantener a sus familias.

La pelea por mantener vivo a Double Fine
Durante la entrevista, Schafer también recordó el momento en que Double Fine estuvo en peligro de desaparecer. Su reacción inicial fue asumir que el estudio cerraría. Después comprendió que existían otras opciones y decidió intentar mantenerlo en funcionamiento.
“¿Quieren morir? No, queremos vivir”, resumió al describir la respuesta interna. Schafer sostuvo que Double Fine siempre ha sido difícil de eliminar y que conserva una fuerte voluntad de supervivencia. La posibilidad de continuar como estudio independiente ayudó a concentrar los esfuerzos y a motivar al equipo.
El creador defendió el lugar particular que ocupa Double Fine dentro del desarrollo double-A. El término describe producciones de escala intermedia: cuentan con más recursos que muchos proyectos independientes, pero no alcanzan los presupuestos y plantillas habituales de un AAA. Esa posición permite al estudio alternar entre ideas pequeñas y juegos de mayor tamaño.
Schafer consideró que esa flexibilidad y el énfasis en la creatividad hacían que el estudio mereciera ser defendido. Como ejemplos de sus distintas escalas de producción mencionó el pequeño Thank You Bus Driver y un proyecto mucho más grande como Psychonauts 2.




