EA SPORTS FC 27

La próxima entrega de EA Sports FC busca renovar varios de los pilares de la franquicia. EA Sports FC 27 incorporará cambios orientados a conseguir partidos más dinámicos, con mejoras en el movimiento de los futbolistas, la defensa, la respuesta ofensiva y el comportamiento de la CPU. También habrá modificaciones en los PlayStyles, nuevas opciones de configuración mediante sliders y ajustes destinados a lograr interacciones físicas y efectos ambientales más realistas. El lanzamiento está previsto para el 25 de septiembre de 2026.

Más allá de los partidos, los cambios también alcanzarán a los principales modos de juego. El Modo Carrera tendrá nuevas herramientas para gestionar transferencias, negociar contratos, desarrollar futbolistas y construir planteles, mientras que el rendimiento de cada jugador podrá influir en su valoración general durante la temporada. En Ultimate Team, la gran novedad será la posibilidad de coleccionar y exhibir cartas mediante la FUT Gallery, que incluirá niveles, recompensas y objetos especiales. A esto se sumarán las cartas Holographic Player Items, los Gallery Tokens y el Hall of FUT, destinado a homenajear a jugadores que dejaron una huella particular en la comunidad.

Palpitando el lanzamiento del juego, hablamos con el Game Design Director Jean-François Guastalla, quien nos comentó varias cosas sobre el nuevo modo The Grounds, la gran novedad de esta entrega.

EA SPORTS FC 27

—Bueno, antes que nada, gracias por esta oportunidad. Grounds no parece ser simplemente un modo más; conecta clubes, progresión, espacios sociales y la cultura del fútbol. Cuando estaba viendo la presentación me preguntaba: ¿fue siempre esa la visión o se fue convirtiendo en algo mucho más grande durante el desarrollo?

Jean-François Guastalla: —Sorprendentemente, desde el principio hubo dos o tres cosas que realmente queríamos hacer, y lo que están viendo logró cumplir esa visión inicial. La primera surgió directamente de lo que escuchamos de la comunidad de Clubes: querían distintas formas de jugar juntos según las circunstancias. A veces mis compañeros de club están conectados y a veces no, pero igual quiero progresar con mi club. O según con quién juegue: si estoy con mi sobrino y quiero algo más casual que jugar una liga o playoffs, o si estoy con amigos muy fanáticos de FC y queremos demostrar que somos mejores que otros clubes. Darles la opción de elegir cómo jugar juntos era lo principal.

Lo segundo era adaptarnos a las nuevas generaciones. Hablando con ellos, lo que significa “socializar” y cómo juegan con otros es distinto a como lo hacíamos históricamente. Quieren estar en espacios compartidos, mostrar su estilo dentro del juego y hacer distintas cosas de manera más orgánica. De ahí nació el concepto de mundo abierto: de la necesidad de estar en espacios compartidos. Además, todos nos decían que la autenticidad no son solo los estadios, sino también los potreros o las canchitas de barrio, que es donde juegan más seguido. Incluso los futbolistas profesionales nos decían lo mismo: ahí es donde empezó todo, recordando cuando jugaban con amigos, con su papá mirando desde el balcón o la mamá llamándolos mientras estaban en la cancha. Nuestra visión fue juntar todas esas piezas. No sabíamos si terminaría exactamente así, pero los objetivos fueron claros desde el inicio.

—Y crear este lugar donde podés acceder a tu club y a todo lo demás... ¿fue un desafío encontrar la forma de conectar no solo lo que se juega en los estadios, sino también la vida alrededor del fútbol? Imagino que fue complejo lograr que sea un buen lugar para navegar y acceder a cada contenido.

Jean-François Guastalla: —Sí. El mundo es compartido con hasta cien personas. Para los jugadores competitivos, por ejemplo, ellos buscan un desafío adecuado para su nivel de habilidad y quieren demostrar que pueden superarlo. Para lograr eso, necesitás que la gente busque partida de forma masiva, porque no hay tantos usuarios exactamente en tu mismo nivel. Por eso las puertas del estadio tenían todo el sentido para ese tipo de matchmaking competitivo. El desafío estuvo en la narrativa y la intención del mundo: dónde ubicábamos la sede del club, dónde poníamos el drop-in de 11v11 o el de Rush. Siempre nos preguntábamos: “¿Debería estar en el distrito de Argentina, en el del Reino Unido...?”. Esperamos haber encontrado la mezcla justa. La diferencia quedó clara: el mundo abierto es para partidos rápidos e instantáneos, mientras que el estadio es para el matchmaking basado en habilidad.

EA SPORTS FC 27

—Hablando de esos espacios, mencionaste a Argentina. Tienen a CESA, que imagino está basado en la CEAMSE o en zonas específicas. A nivel personal me sentí superorgulloso y feliz al verlo. Al crear un distrito como CESA, ¿qué aspectos de la cultura del fútbol argentino sintieron que eran esenciales para que realmente se sintiera como Argentina?

Jean-François Guastalla: —El equipo de arte te daría una respuesta mucho más detallada, pero te cuento parte del proceso. El equipo analizó planos y referencias de lugares específicos de Buenos Aires y Rosario para inspirarse en lo que es jugar al fútbol callejero, ya sea en la calle, en patios o en espacios improvisados. El espíritu de Argentina es lo que definiría como un “caos organizado”. Es algo no intencional, pero que al mismo tiempo tiene intención. Queríamos asegurarnos de que no pareciera diseñado por un urbanista que dijo “acá están los límites y acá se juega al fútbol”. Mirábamos lugares donde teóricamente no se debería estar jugando al fútbol, pero se juega igual. Queríamos capturar eso. Lo otro que quedó clarísimo es que en Argentina es más que fútbol: es una combinación de música, cocina, baile y fútbol, todo junto como en una reunión familiar. Queríamos que eso estuviera presente. Cuando camines de un distrito a otro y escuches la música, vas a sentir la vibra argentina. Y las superficies de las canchas también eran clave de representar.

—¡Lo lograron totalmente! Incluso incluyeron un asado al lado de la cancha, y eso es cien por ciento argentino. Pasando a otra pregunta: Grounds me pareció muy divertido y me imagino jugándolo mientras espero que se conecten mis amigos para jugar Clubes. Pero crear un espacio social es una cosa, y lograr que se vuelva parte de la rutina diaria de los jugadores es un reto distinto. ¿Cómo diseñaron Grounds para que sea un lugar donde la gente realmente quiera pasar el tiempo y no solo un menú por el que pasan rápido para ir a su modo de juego?

Jean-François Guastalla: —Algo muy importante para nosotros es que cuando la gente habla de Clubes, dice que es su “lugar feliz”, donde se divierten y se desconectan. No queríamos que el modo perdiera esa identidad. Queremos que jueguen todos los días en Grounds porque tienen ganas, no porque los obliguemos con objetivos que vencen en 24 horas. Si hacés eso, se pierde el espíritu libre y pasa a ser “el juego me controla a mí” en lugar de “yo controlo al juego”. Para incentivar la visita, vamos a ir rotando los “pachangas” o partidos informales. Cada temporada introduciremos uno nuevo, cambiaremos reglas o niveles. Por ejemplo, tenemos una carrera de obstáculos dribleando que es un “todos contra todos”, y tenemos ideas para nuevas pistas. En eventos como Halloween, por ejemplo, habrá calabazas que podés romper con la pelota. Queremos que haya razones divertidas para volver y ver cómo el mundo evoluciona, incluyendo cambios de clima a lo largo del año.

—En los videojuegos pasa algo curioso: los jugadores no siempre saben lo que quieren, pero sí saben lo que no quieren, y es trabajo de ustedes descifrarlo. ¿Qué aspecto de Clubes creen que los jugadores suelen subestimar, pero que para el equipo de desarrollo es increíblemente importante?

Jean-François Guastalla: —Lo primero que se me viene a la cabeza es la infraestructura online. Construir experiencias en línea es extremadamente difícil, y nuestro equipo técnico hace milagros. Tener un mundo en línea con 100 jugadores corriendo, haciendo gestos y viéndose entre sí ya es un reto enorme. Además, los jugadores exigen una latencia perfecta para que el juego responda al instante. Lograr eso en un servidor de 100 personas, donde tenés usuarios jugando sus partidos en red con máxima precisión mientras de fondo ves a otros caminando o corriendo en tiempo real sin que eso afecte el rendimiento de la jugabilidad... resolver ese dilema técnico fue el gran milagro. Mis respetos para el equipo de ingeniería.

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—Si un grupo de amigos crea un club totalmente nuevo hoy, ¿cuál es la experiencia que esperan que tengan durante su primera hora de juego?

Jean-François Guastalla: —Si son fanáticos de Clubes y les importa llevar a su equipo a lo más alto, espero que en la primera hora se sorprendan de lo fácil que es hacer lo que siempre hacían, pero que inmediatamente se pregunten: “Bueno, muchachos, ¿qué podemos hacer distinto este año?”. Pueden ir a torneos de clubes o salir al mundo abierto y “adueñarse” de una cancha. Si vas con tus compañeros a un partido de Rush o 3v3 en el mundo abierto, el escudo y los colores de tu club van a vestir los alrededores de la cancha. A medida que cumplís objetivos, aumentás tu reputación y sentís que estás haciendo progresar a tu club mientras probás modos totalmente diferentes.

—La última pregunta. En Argentina y en el mundo, este juego es enorme. Tengo amigos que se compran una consola solo para jugar al nuevo FC. Yo lo juego desde que tengo memoria, desde que Song 2 de Blur era el tema principal. Realmente amo este juego. La comunidad es muy crítica porque realmente nos importa: si hay una nueva entrega, decimos “ok, esto me gusta más, esto no tanto”, o “por lo menos no la cagaron en esto”. Quizás a veces sentimos que no hicieron un trabajo tan genial, pero siempre volvemos, siempre volvemos. Queremos jugar a este juego para siempre. Desde adentro, ¿por qué creés que pasa eso? ¿Por qué la gente sigue volviendo?

Jean-François Guastalla: —Creo que hay dos razones principales, ¿no? Yo también me incluyo: soy un gran fanático y consumidor de nuestro juego, FC, pero también de los deportes en general. La primera razón es el deporte en sí. Es el amor compartido por algo común que todos conocemos y amamos. Es una forma de conectar: no hace falta que hablemos el mismo idioma, todos entendemos las reglas, las historias y el drama alrededor del fútbol. Es un lenguaje que compartimos sin importar en qué parte del mundo estemos; podemos ponernos a hablar de eso y llenar todo un viaje en taxi. Creo que eso siempre te hace querer ver y jugar más. La otra razón es que, en el fondo, creo que los fanáticos saben que los desarrolladores los estamos escuchando. Pueden no estar de acuerdo con que no resolvamos algunas cosas lo suficientemente rápido o de la manera exacta en que quisieran, pero creo personalmente que saben que escuchamos. Y lo hacemos. Siempre estamos atentos a cómo se recibe el juego. Nos pone tristes cuando no le pegamos al blanco, pero nos da muchísima alegría cuando alguien como vos nos dice “miren cómo Grounds logra capturar esa esencia, me da orgullo que esté en el juego”. Siempre estamos escuchando y tratando de hacer lo correcto para los jugadores porque nosotros también somos fanáticos, y queremos que el juego sea lo mejor posible.

—¡Muchísimas gracias!

Jean-François Guastalla: —¡Gracias a vos!