World Of Warcraft: Forever, de Blizzard.

El universo de Azeroth se prepara para un nuevo amanecer con el inminente lanzamiento de World of Warcraft: Forever, un proyecto concebido como un hogar permanente que recupera la esencia de la experiencia clásica pero con una perspectiva totalmente renovada. Enmarcada tras los sucesos de Warcraft III: Reforged - Reino olvidado y antes del Núcleo de Magma, esta propuesta invita tanto a veteranos como a nuevos jugadores a explorar continentes originales, descubrir nuevas historias y adentrarse en territorios inexplorados como la Isla de Zephras de la mano de los célicos. Para entender cómo se ha dado forma a esta ambiciosa visión, nos sentamos a charlar con los responsables de hacerla realidad.

En esta ocasión, exploramos los entresijos del diseño visual y de juego junto a Jeff Parrott, Senior Art Director, y Josh Greenfield, Senior Game Designer. Desde los preparativos de cara al inicio de la beta el próximo 17 de septiembre hasta el lanzamiento mundial programado para el 4 de noviembre, ambos creadores nos desvelan cómo han equilibrado la nostalgia con la innovación jugable. A continuación, Jeff Parrott y Josh Greenfield nos cuentan cómo este equipo de desarrollo ha transformado años de pasión compartida en una experiencia llamada a perdurar en el tiempo.

World Of Warcraft: Forever, de Blizzard.

—World of Warcraft tiene un lenguaje visual muy específico que, por supuesto, ha evolucionado a lo largo de los años. ¿Cómo impulsan ese lenguaje hacia adelante sin perder esa sensación que hace que Azeroth sea reconocible al instante? Porque imagino que deben respetar el aspecto vainilla, pero al mismo tiempo quieren innovar un poco. ¿Cómo encuentran ese punto de equilibrio? ¿Dónde está esa línea?

Jeff Parrott: —Sí, lo que realmente intentamos mantener es asegurarnos de adherirnos a la esencia original de, ya sabes, las culturas y el mundo que estamos creando allí. Por ejemplo, nuestra nueva raza jugable, los Skyborn: hay muchas razas de elfos diferentes en World of Warcraft. Queríamos crear un tipo de elfo que sintiéramos que podía estar a la altura de los elfos de sangre, los elfos de la noche y las demás culturas increíbles del juego. Pero también necesitaban tener esta conexión elemental de aire; ya sabes, hicieron un pacto con los señores del viento. Y se encuentran en un área rodeada... están en una isla flotante rodeada de viento.

Por lo tanto, todo está tocado por el viento. Sus cejas tienen una especie de forma curvada hacia arriba. Y puedes elegir cómo se ve eso en la creación del personaje. Su piel está un poco teñida, con un tono más parecido al del cielo. Y tienen esas opciones disponibles. Así que todo lo que añadimos al juego tiene un propósito. De nuevo, debemos asegurarnos de que esté arraigado en esa esencia principal de WoW.

—¿Fue una decisión fácil? ¿O les llevó mucho tiempo pensar cómo añadir algo nuevo que al mismo tiempo se sintiera clásico?

Jeff Parrott: —Cada vez que añadimos algo nuevo, volvemos a la pregunta: “¿Podemos? ¿Podemos añadir esto? ¿Deberíamos añadir esto?“. Y muchas veces es: “¿Esto va a beneficiar la jugabilidad?“. Josh habló de la animación hace un rato. Creo que es un gran ejemplo. Mantener el movimiento clásico afecta a la jugabilidad. Y eso es algo de lo que queríamos asegurarnos desde el principio: que el juego se sintiera como la experiencia de la era vainilla. Por eso la animación es muy importante para lograrlo. Y el equipo hizo un trabajo increíble, con mucho esfuerzo, pero hicieron un trabajo extraordinario.

Josh Greenfield: —Sí. Y también hay muchas revisiones de por medio. Nos sentamos, hablamos de los cambios a medida que se implementan. Los analizamos meticulosamente, ya sabes, los desglosamos y los revisamos hasta que sentimos que quedan perfectos.

World Of Warcraft: Forever, de Blizzard.

—No me imagino cuánto tiempo llevan trabajando en esto, y supongo que cuando uno está involucrado durante tanto tiempo, trabajando sin parar, llega un momento en que se pregunta: “¿qué estamos haciendo? ¿Les gustará? ¿Lo desearán tanto como nosotros al ponerle tanto esfuerzo?“. Me pregunto si hay algo que hayan creado para Forever que les entusiasme particularmente ver experimentar a los jugadores por primera vez. Algo que digan: ”Ay, Dios, solo quiero ver cómo reacciona la gente a esto".

Josh Greenfield: —Bueno, creo que la respuesta obvia para mí son los Skyborn, porque estuve muy involucrado en eso, pero ya hemos hablado bastante al respecto. Pienso que otra de las cosas que muero por que la gente vea son los Claros Fluviales, porque cuando estábamos conceptualizando el tipo de contenido que queríamos añadir, agrupamos las cosas en distintas categorías. Están los contenidos “Anticipados”, que son las cosas que están en la mente de todos, como el Monte Hyjal o Karazans; cosas que la comunidad conoce y pide a gritos. Luego está lo “nuevo pero familiar”, y eso es Claros Fluviales. Y finalmente tenemos lo “inesperado”, que fue lo que pasó con la Isla Céfiro.

Cuando concebimos Céfiro pensamos que sería genial tener algo con una vibra súper clásica para equilibrar las cosas, y de ahí surge lo nuevo pero familiar. No puedo dejar de enfatizar lo siguiente: no me crean solo a mí, si juegan la beta, hagan una carrera de cadáveres por allá. Vale totalmente la pena. El nivel de detalle y lo fiel que es al código original de WoW es increíble, de verdad increíble.

Jeff Parrott: —El equipo de diseño de mundos y el de misiones hicieron un trabajo extraordinario; está tan bien logrado. También hay otros elementos, como un jefe en particular en una de nuestras incursiones que me emociona mucho que los jugadores conozcan. Me encanta cuando hay una verdadera armonía entre todos los departamentos artísticos -animación, personajes, entornos, efectos visuales- y se unen con el diseño para crear algo mágico. Así que hay un jefe increíble en una de nuestras incursiones para jugadores que tengo muchísimas ganas de que enfrenten en la banda del Monte Hyjal.

World Of Warcraft: Forever, de Blizzard.

—Estamos en la BlizzCon después de tantos años. Y esto no es solo por Forever, sino por ser parte de esta gran familia de Blizzard. Hay muchos fans que aman el cosplay, que hacen su propio arte, que observan todo lo que han creado a lo largo de los años y quieren replicarlo solo por la pura alegría de hacerlo. ¿Cómo se siente poder presentar esto frente a una audiencia tan masiva, ver su reacción en vivo y escuchar rugir a la multitud diciendo: “por esto es por lo que vivimos”?

Josh Greenfield: —Es increíblemente emotivo, honestamente. Hemos puesto nuestro corazón y alma en esto. Y... no sé muy bien cómo articularlo.

Jeff Parrott: —Escucharte describirlo hace que me den ganas de llorar solo de pensarlo. Estaba sentado en la audiencia y miraba las rostros, no la pantalla. Y veía las expresiones en sus bocas, en sus ojos, las sonrisas. Fue sumamente gratificante. Hacer videojuegos es difícil, pero hacer World of Warcraft es aún más difícil; es un desafío enorme. El equipo trabaja muchísimo y le pone un amor y un cuidado impresionante a todo lo que hace. Ver esa respuesta significa el mundo entero y demuestra lo mucho que este universo importa a los jugadores. Cuando se reprodujo la cinemática... comencé a llorar, estuve con la piel de gallina todo el tiempo. Fue una experiencia mágica. Es algo que sé que muchos de nosotros en el equipo llevaremos en el corazón por mucho tiempo y, ojalá que para siempre.

Josh Greenfield: —Yo participé en el storyboard de esa cinemática y he visto cada iteración de la misma incontables veces a estas alturas. Y aun así, literalmente se me caían las lágrimas atrás del escenario al verla, al escuchar los gritos. Es increíble. Mi esposa estaba en el público y me dijo exactamente lo mismo.