Virtue and a Sledgehammer

¿Qué pasa cuando volver al lugar donde creciste significa destruirlo? En Virtue and a Sledgehammer, el nuevo juego de Deconstructeam y Devolver Digital, Pratelle regresa a su pueblo natal con un mazo y derriba los escenarios de su infancia mientras se enfrenta a los recuerdos que despiertan entre los escombros. Esta aventura combina exploración, combate y destrucción con una historia sobre la familia y la sensación de ya no pertenecer al sitio que alguna vez fue tu hogar.

Después de títulos narrativos como The Red Strings Club y The Cosmic Wheel Sisterhood, Deconstructeam se une a Selkie Harbor para llevar su forma de contar historias a un mundo en 3D donde las acciones de la protagonista tienen tanto peso como sus palabras. En esta oportunidad, pudimos conversar con Jordi de Paco, director creativo, escritor y programador, y Marina González, directora artística, sobre el origen del proyecto, el desafío de hacer satisfactoria una destrucción cargada de significado y lo que este cambio de escala supone para el estudio. Una entrevista que sirve de vistazo anticipado al lanzamiento, que será el 27 de octubre de este año en PC.

Virtue and a Sledgehammer

—Lo primero que quiero saber, también más que nada quizás para la gente que no conoce su estudio y el proyecto, es cómo surge la idea de Virtue and a Sledgehammer y qué fue lo primero que tuvieron en claro con el juego, porque todos sus juegos tienen algo muy personal, son todos parecidos en cierto aspecto pero son muy únicos.

Jordi de Paco: —Pues este es, es curioso el origen de Virtue and a Sledgehammer porque el resto de nuestros proyectos vienen un poco con mucha carga en la narrativa o de qué queremos hablar, qué emoción queremos explorar con este juego. Y con Virtue and a Sledgehammer nos pasó un poco al revés, que es que estos proyectos que estamos haciendo ahora en tres dimensiones son en colaboración con otro estudio que se llama Selkie Harbour, que son de aquí de Valencia también. Y como ellos sabían hacer cosas en 3D y nosotros nos apetecía intentar explorar esa dimensión, empezamos a hacer prototipos juntos desde 2022. Llevamos haciendo juegos pequeños poniéndolos gratis en Itch. El año pasado lanzamos Many Nights a Whisper, autopublicado, que era también un desarrollo conjunto.

Y Virtue and a Sledgehammer viene de un juguete que teníamos que simplemente queríamos probar cómo era posible un juego sobre destruir todo, sobre explorar la rabia, sobre destrozar cosas con un martillo. Y muchas decisiones se montaron en torno a ese prototipo un poco primero sin saber a dónde íbamos a ir. Por ejemplo, los enemigos eran robots porque era más barato, podemos hacer que sólo nos cueste diseñar un único tipo de enemigo y podemos poblar el mundo entero sin que se quede raro que estén repetidos y demás. Y cuando tuvimos el juguete, vimos que era interesante. Y ahí nos preguntamos: de qué podemos hablar con esto que hemos montado, la destrucción es muy chula, tenemos los robots, tenemos este entorno.

Al principio los primeros prototipos que hicimos exploraban un poco el transhumanismo, ya que teníamos robots, una persona enfadada con los robots y qué implicaba digitalizarse y demás. Pero en las primeras pruebas que hicimos vimos que estaba bastante poco inspirado, de hecho el Soma ya está haciendo esto mucho mejor que nosotros. Porque vamos a volver a explorar ese tema, pero como el prototipo era muy divertido, dijimos de qué podemos hablar, vamos a pensar un poquito más allá de qué podemos hablar con este juego.

Y utilizamos el tema de los robots y la tecnología como una estética más bien y pensamos: vamos a utilizarlo de metáfora para hablar cómo se siente ese sentimiento de que ya no perteneces al lugar en el que te criaste. Y de pronto se volvió mucho más interesante el diseño del juego. Tenemos estos robots, tenemos la tecnología, pero son un vehículo para hablar de sentirte alienada de tu pueblo natal y de que ya no reconoces a nadie, ya no entiendes bien tu origen y cosas así. Y fue con esa decisión que tomamos que el resto de elementos ya empezaron a construirse solos, era muy interesante seguir añadiendo personajes y estéticas y conceptos una vez que construimos sobre la idea de esto.

Virtue and a Sledgehammer

—Y bueno, vos mencionabas... Que justamente el enfoque es la destrucción y también por un lado lo tienen que hacer divertido, pero por otro lado, o sea, es un juego que trata temas que son como todos los juegos serios o pensativos también en ciertos aspectos medio tristes, no sé cómo decirlo, pero oscuros. ¿Cómo balancean eso de hacer un juego que sea divertido de jugar o que te enganche, pero también que lleve a la reflexión?

Jordi de Paco: —Pues no me... no estoy muy preocupado en entretener a la gente como tal en el sentido clásico de la palabra, me interesa más estimularles. Incluso la jugabilidad del martillo y explorar y romper cosas ya está diseñada para que te haga sentir mal, para que sientas si estás haciendo lo correcto, para generarte una empatía. Normalmente los juegos muy violentos se exploran más como fantasías de poder en los que ves lo genial que eres destruyendo a todo el mundo. Y aquí ya desde los primeros martillazos ya tienes una carga encima, que es el juego me está dejando muy claro que o sea qué esté haciendo lo correcto aquí, por qué estoy haciendo esto.

Y además lo vamos intercalando con escenas del pasado de la protagonista, porque ya que está volviendo a su pueblo y destruyendo su pueblo le resulta inevitable no tener vivencias, no revivir las cosas que le sucedieron aquí, pensar en su madre, en su hermana, en la gente del pueblo. Entonces nos pareció muy interesante el contraste entre la violencia, que es un lenguaje muy habitual en los videojuegos, en contraste con el dolor de que lo que te ponemos a destruir no son zombis o villanos claros, sino es la gente a la que conocías y los lugares en los que creciste. Y nos pareció muy, muy interesante ese contraste en cuanto todo estaba en marcha.

Virtue and a Sledgehammer

—¿Y cómo fue el proceso de diseñar a la protagonista justamente en este contexto, no, de regresar, de dolor, de romper todo? ¿Y en qué se inspiraron?

Marina González: —A nivel visual la verdad es que creo que es un poco, no voy a decir arbitrario tampoco, pero es de este primer prototipo que yo le decía... bueno, creo que las comentabas de que el juego este ves, en un principio era un juguete sobre destruir y vas por un pueblo destruyendo y eso lo vimos muy interesante, la gente vamos a evolucionar, evolucionar. Y en ese primer prototipo ya estaba la protagonista para hacer con este diseño que en un principio era como un poco de bueno, pues va con su ropa de trabajo y va con su cinturón y va con sus herramientas y tal.

Y siento que es un diseño que debe un poco, o sea, que viene en parte de una idea que en un principio no era la que ha acabado haciendo el juego, pero que lo hemos acabado como reapropiando, yo creo. Pues al final creo que para él no podía ser ahora mismo otra, no me la imagino de otra manera. Pero sí que siento, no, que es un personaje curioso.

Jordi de Paco: —Yo siento que a la hora de escribir a la protagonista, a veces la creatividad funciona así, que es este personaje ya estaba aquí, una vez sabíamos la tesis del juego, ya teníamos que los enemigos eran los robots, que se destruían cosas y que la protagonista era ésta, ya estaba diseñada antes de saber la historia que íbamos a contar. Entonces ha sido ella la que me ha informado a mí, que escribir, a veces le miras a los ojos a un personaje y te habla de cómo quiere ser y cómo quiere contar las cosas. Y creo que es un proceso muy divertido ver cómo un diseño de personaje casi cobra vida propia, y le he proyectado una personalidad que sería muy distinta si hubiéramos trabajado con otro tipo de personajes.

Pero a veces en un desarrollo indie tampoco piensas en tirar esa cantidad de trabajo en plena... tenemos un personaje funcional montado y en marcha, que me dice este personaje, de qué puedo hablar con este personaje. Estoy seguro de que la historia hubiera sido distinta si hubiéramos tenido este personaje, pero me gusta el haber aceptado el desafío de cómo interactúa este diseño de personaje con la historia que hemos montado ahora.

Virtue and a Sledgehammer

—Bueno, en sus juegos anteriores, por ejemplo en The Red Strings Club, se usa... preparamos tragos para digamos mover la narrativa, contar historias. Y en The Cosmic Wheel Sisterhood también pasa con las cartas de tarot, ¿no? Acá un poco el martillo y la destrucción también son un poco una herramienta narrativa, ¿o cómo funciona eso?

Jordi de Paco: —Sin duda, o sea, hemos... siempre hablamos de que el juego un poco lo hemos planteado como si fuera un walking simulator, pero con un martillo. A pesar de que tenga acción y violencia, va sobre consumir narrativa ambiental, recorrer el entorno, y el cómo dialoga el martillo con el entorno y tu pasado me parece una de las cosas más potentes. O sea, creo que el juego dice mucho cuando lo estás jugando, no sólo cuando estás leyendo o tomando decisiones. Y siempre un poco en nuestros otros juegos que eran más, por así decirlo, visual novel con mecánicas exóticas, las mecánicas siempre estaban ahí para dar un espacio de reflexión.

Por ejemplo, en The Red Strings Club hacer una copa no es simplemente elegir los ingredientes, sino que tú... hay un algo más estético en servir la copa y es un... es un momento en el que tienes que estar haciendo algo, pero con el trasfondo de lo que está sucediendo narrativamente. Y eso te da espacio para pensar, no simplemente elegir una opción de una bebida. Al igual que en The Cosmic Wheel estás creando cartas y pasas un tiempo modificando elementos y tal, pero tienes una narrativa de fondo, y eso creo que permite que el tema crezca y se desarrolle en tu cabeza. Y Virtue and a Sledgehammer no deja de ser eso, porque te plantamos quizá una escena en la que se ve cómo te escondías con tu hermana en una cueva a fumar sin que os viera vuestra madre. Y luego sales de ahí y tienes que atravesar un cementerio y romperlo todo con el martillo.

Y después de eso ves una escena de cómo tendrías el funeral de tu abuela y luego vuelves y rompes esas zonas con el martillo. Entonces creo que es un constante diálogo con el escenario, es un personaje más del juego y tú... tú puedes elegir cómo lo tratas, cómo te relacionas con él. Me parece que no deja de funcionar el gameplay como ha funcionado en el resto de nuestros juegos hasta ahora a nivel narrativo.

Virtue and a Sledgehammer

—Ustedes como estudio que ven, como bien decías esos juegos anteriores son más visual novels y ahora es un juego más enfocado a la acción, ¿siempre quisieron hacer un juego así, digamos, o se dio la oportunidad, o quizás antes no lo podían hacer y ahora pueden hacer...?

Jordi de Paco: —Sí, yo siempre digo de broma que siempre que este es el primer videojuego de verdad que hacemos, porque los juegos 2D son... de verdad, es una broma que hago, de que al final del día cuando termino de trabajar me gusta encender la Play y jugar al Uncharted y siento que es un juego de verdad, tener un personaje, moverlo por un espacio, se siente muy especial el cómo llegamos a esto. No sé si quieres contar, Marina, un poco la colaboración con...

Marina González: —Sí, o sea, yo creo que esto es una cosa que habíamos pensado a veces en hacer juegos en 3D, pero a nivel técnico no podíamos, por a nivel de programación de arte, etcétera. Ahora, como, vale, esto es una cosa que no... que no dominamos y tenemos ya... estábamos muy cómodos, no, haciendo juegos 2D, o sea, cómodos en el sentido de que estábamos muy bien, y surgió la idea de colaborar con... Selkie Harbour, que es un estudio de valencia que también somos amigos y conocemos hace años y que ellos venían de la industria, que estaban haciendo juegos, pero querían dejar sus empresas, no, y pasarse a lo indie. Y nosotros justo estábamos como acabando The Cosmic Wheel y tal.

Y entonces surgió la idea de, oye, ¿por qué no nos juntamos aquí un poco y vemos qué podemos hacer juntos, no?, con esta cosa de músculo muy técnico y programar en Unreal, en 3D, animación y demás. Y por nuestro lado, no, pues el camino que habíamos estado haciendo con nuestros juegos narrativos en 2D y tal. Y ahí surgió la colaboración y desde entonces, desde 2022 o así, hemos estado haciendo el juego. Y la verdad es que muy bien, muy... muy distinto, la verdad, a los juegos en 3D que en 2D. Y a veces se siente que haces un juego, sí, un poco más de verdad, en plan de ostras, estás explorando aquí este entorno y todo lo que ves y tal. O sea, para mí... que muevas... que muevas un personaje en un videojuego y veas todos los detalles, no, que en los juegos en 2D pues no puedes hacerlo, pues es como que no sé, ¿no? me gusta cómo cuidar cada detalle de todo lo que pasa porque piensas que cada persona va a poder verlo.

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—Bueno, sí, justo los dos mencionaron como el lado... no sé, bueno, las ventajas del 3D, pero viniendo tanto del 2D, ¿tuvieron desafíos o momentos que se les dificultó y cómo fue eso?

Marina González: —Sí, sí, yo creo que por una parte de diseñar creo que los juegos en sí... o sea, sobre su mayor tipo de... puede comentar más, porque creo que es distinto, no, la idea de cómo una persona experimenta y juega un juego en 3D que en 2D. A nivel visual, artístico o estético lo que sea pues también ha sido un reto, porque queríamos seguir manteniendo el pixel art, no queríamos abandonar eso. Entonces ha sido un poco que cómo hacemos, no, que o sea cómo juntamos el 3D que ya sabíamos que iba a ser un poco low poly, sin demasiada... no, pues como no personajes hiperrealistas, o sea, no íbamos por ahí para nada. Pero cómo juntamos un estilo low poly manteniendo un poco la estética o la esencia de los juegos que veníamos haciendo.

Entonces ha sido un poco prueba y error, no, de ir haciendo pues personajes, entornos, iluminaciones, etcétera, hasta dar con un estilo que de verdad pues nos... nos gustaba para nuestras historias. El juego que mencionaba antes, Jordi, Many Nights a Whisper, que sacamos el año pasado, creo que ya era como un poco más de, vale, este estilo nos gusta, cómo ya estamos encontrando el camino. Y Virtue and a Sledgehammer sigue un poco esa estela, con otro estilo visual distinto, con otro tono y demás. Pero... pero como que ha habido muchas cosas de a veces sentir que no sabía lo que estaba haciendo realmente, no, porque me sentía que entonces pues ya sabía bien hacer animaciones en pixel art y escenarios, etcétera, era como que esto lo tenemos dominado y de repente aquí no. Y entonces es también a veces desafiante.

Jordi de Paco: —Ha sido muy, muy difícil porque se sentía como volver a empezar, como volver a aprender a hacer videojuegos. Teníamos tanta zona de confort ya, que las primeras cosas que hacía yo estaba muy frustrado. Era como en plan de, guau, no, quizá no sé hacer juegos en 3D, quizá debería rendirme y dedicarme a hacer los juegos que hemos hecho siempre. Pero para eso creo que funciona muy bien la filosofía que tenemos de entre proyectos comerciales hacer juegos pequeñitos, juegos que son de un mes de desarrollo o poco más, ir poniéndolos gratis en Itch, que da mucho menos miedo fallar en Itch que en Steam.

Entonces los pones, ves cómo reacciona la gente, ves cómo son tus habilidades, cómo funcionan las cosas en 3D. Y me ha dado así una temporada desde 2022 en el que he sentido mucho miedo, pero también mucha emoción. En plan era como de pronto divertido, como llevamos ya 15 años haciendo juegos y se sintió un poco como volver a esos primeros días en plan, guau, ¿qué son los videojuegos, cómo se hacen, cómo puedo montar esto? Y volver a sentirse así creo que ha sido muy valioso y le ha metido una nueva energía a las cosas que hemos estado creando ahora. Y este proyecto...

Virtue and a Sledgehammer

—En base a todo esto que aprendieron y demás, ¿ustedes lo ven como no sé, una evolución, una nueva identidad, o volverían quizás a otro proyecto 2D así grande?

Jordi de Paco: —Yo de lo que estoy contento ahora la... no sé qué va a pasar en el futuro. Tengo muchas ganas de crear cosas nuevas porque eso me ha dado muchas nuevas herramientas, pero no veo, o sea, nos veo volviendo al 2D alguna vez, sólo que ahora hacer algo en 2D o en 3D será una decisión y no una imposición. Y eso me parece genial, tener ahora la mente de quiero transmitir esta emoción, quiero desarrollar esta experiencia de forma interactiva, ¿qué le viene mejor a este diseño, un entorno 2D, un entorno 3D? Es genial ahora tener las capacidades. No simplemente antes pensaba todas nuestras vías como si fueran obras de teatro, siempre las en planos generales, los personajes ahí de pie hablando, y ahora pienso en el espacio, en qué cuentas con las cámaras, es de pronto muy interesante el poder elegir qué hacer con esto.

Virtue and a Sledgehammer

—Bueno, y última pregunta, que capaz es más personal, pero si tuvieran que elegir una cosa de Virtue and a Sledgehammer que sienten que no habían podido conseguir en juegos anteriores, ¿cuál sería y por qué?

Jordi de Paco: —Yo lo tengo claro. Yo creo que deberíamos decir una cada uno, porque cada uno ha tenido... yo para mí es el absolut cinema, en plan creo que no teníamos cine antes, la cinematografía es una cosa increíble, lo que puedes contar sólo con la composición de un plano, que se podría hacer en 2D, pero es mucho más caro generar una imagen nueva para cada cosa que quieres contar. Y en 3D, simplemente moviendo una cámara de lugar, puedes hacer un personaje sentirse pequeño, una situación más opresiva, una escena más sugerente. Y es una herramienta tan poderosa que me siento que apenas he empezado a explorarla, la quiero utilizarla mucho más, quiero hacer mucho más cine.

Marina González: —Me debato entre dos, pero creo que voy a decir la exploración, porque pensando en cuando hablábamos antes la diferencia entre hacer juegos en 3D, en 2D y tal, era una cosa que también me daba miedo y a la vez me daba como emoción, no, de esa cosa de diseñar un entorno, un nivel, un ambiente que una persona jugadora explore y que siente a través de ese espacio, creo que es algo que no podíamos hacer en 2D. Entonces es como me parece algo chulísimo, no sé, y que me gustaría también seguir explorando cómo crear esas cosas. Además, crear entornos me está gustando muchísimo. Entonces es algo muy guay.

Virtue and a Sledgehammer

—Bueno, muchas gracias a ambos por el tiempo y muchos éxitos también. ¡Me dieron muchas ganas de jugar! Yo creo que el juego va a ser una gran sorpresa, la verdad.

Marina González: —¡Gracias!

Jordi de Paco: —Bueno, muchas gracias.