Xbox quiere llegar a 1.000 millones de personas al día. El problema es que nadie sabe muy bien qué es hoy en día Xbox

Si sigues la industria de los videojuegos, ya sabrás que 2026 no está siendo el año más alegre. No hay mes en el que no tengamos varios juegazos, pero al mismo tiempo da la sensación de que la industria occidental se está derrumbando en tiempo real. Hay problemas en multitud de estudios, grandes o pequeños, pero hay uno que, por su magnitud y codicia estos últimos años, aglutina la mayoría de malas noticias. 

Ese es Xbox y, en una semana en la que se han vuelto a despedir empleados y cerrar estudios argumentando que es lo necesario para cumplir un objetivo, surge una pregunta: la de si hay realmente un objetivo más allá de ese "queremos entretener a 1.000 millones de personas al día".

15 años sin ser rentables*. A comienzos de julio, Xbox anunció 3.200 despidos. Es lo que forma parte de un movimiento que han bautizado como "el reseteo de Xbox", un renacer para empezar a dar el dinero que la división de Microsoft debe dar. Antes de este reseteo, el CEO Satya Nadella afirmó que Microsoft ha estado subvencionando el negocio durante años y que, ahora, necesitaba convertirlo en una rama sostenible, monetizando de forma satisfactoria la división de entretenimiento.

Microsoft es una de las compañías que está invirtiendo un dineral en IA y necesita que todas las ramas del negocio den los máximos frutos posibles, independientemente de si esos frutos son para disfrutar comiendo o para zumo. Algo a lo que se acogen algunos para justificar los despidos es el relato de que Xbox lleva 15 años sin ser rentable. Esto sale del juicio entre Epic Games y Apple, y el asterisco no es que Xbox haya registrado pérdidas durante 15 años, sino que llevan ese tiempo sin conseguir beneficio con la venta de las consolas.

En los videojuegos, las consolas pueden venderse a pérdidas o a coste cero, ya que luego se recupera dinero tanto con la venta de juegos como de servicios. El problema es que, según la nueva CEO de Xbox, Asha Sharma, están perdiendo 64 céntimos por dólar invertido (sin especificar sector) y también apunta que están operando con márgenes entre tres y diez veces más bajos que la competencia. La traducción es que si Nintendo opera en márgenes del 16% y Sony de casi el 10%, Xbox lo hace en un 3%.

'Reset'. Eso nos lleva a la situación en la que estamos. Los 3.200 despidos comentados no son de golpe y se iban a ejecutar en dos tandas. La primera, de 1.600 personas que conocimos entre julio y agosto. La segunda, en la que acabamos de entrar. De esos 3.200, llevaremos unos 1.900 tras los 268 despidos de esta misma semana, y ese coste laboral se refleja también en los estudios.

Cuando Xbox lanzó Game Pass (su mal llamado "Netflix de los videojuegos"), empezó a comprar estudios independientes con el objetivo de que éstos desarrollaran juegos rápido para nutrir con lanzamientos la suscripción. El problema es que hacer un juego hoy es mucho más caro que hacerlo hace 10 o 20 años, y también necesita muchísima más gente y tiempos de desarrollo más largos, por lo que lanzar un juego cada dos años ya no es posible.

Para remediarlo, Xbox continuó comprando estudios cada vez más y más grandes, pasando por los 7.500 millones por Zenimax y culminando en la burrada de los 75.000 millones por Activision. ¿Qué ha pasado con el 'reseteo'? Pues que muchos de esos estudios que compraron durante los primeros años o bien los han cerrado o bien los han dejado marchar para aligerar carga. Esta semana cerraron Ninja Theory (estudio que anunció nuevo juego hace apenas tres meses) y han confirmado que varios estudios pasarán a fusionarse o a operar bajo nuevas administraciones dentro de Xbox.

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